روش صحیح ورود به دنیای ریگ (بخش اول)

سلام دوستان ، مدتی بود که خیلی ها به این حقیر لطف داشتن و درخواست راهنمایی برای رسیدن به یه ریگ خوب را می کردن که قول دادم انشالله چندتا مقاله کوچولو بنویسم و راهنمایی کنم که در مسیر درست حرکت کنیم . تلاش کردم توی این مقاله بخش کوچکی از این مشکل را مطرح کنم .
خیلی از افراد تصور می کنن اونهایی که می تونن ریگ های خیلی خفن بزنن دیگه حتما ابزارهای عالی دارن و این باعث میشه کارشون خوب بشه واسه همین مدام توی اینترنت دنبال این ابزارها می گردن و یه هو یه روز که یکی از این خفن هاشو پیدا می کنن کلی احساس خوشحالی بهشون دس میده که دیگه شاه کلید اصلی و پیدا کردن و از این به بعد کارشون عالی میشه. اما چرا با وجود این همه ابزار اتفاق زیاد جالبی توی کارهامون نیوفتاده . و یا بارها دیدم بعضی از افراد دموریل شرکت های بزرگ دنیا و دیدن و متوجه شدن اونها فلان تعداد کنترلر برای فلان قسمت کاراکترهاشون گذاشتن و چه نتیجه خوبی داده تصمیم می گیرن اونها هم همین کارها و انجام بدن . اما باز می بینی نتیجه کارشون زیاد چنگی به دل نمیزنه .
چرا وقتی یک اتوریگ و به دو نفر مختلف می دیم که یک کاراکتر واحد و ریگ کنن نتیجه کارشون مثل هم نیست ؟

ابزار که یکی بود . کلید این مسئله کجاست و کجای کار ما مشکل داره ؟!
این موضوعیه که می خوایم کمی بازش کنیم و اگر خدا بخواد توی دو یا سه تا مقاله کوچیک راجبش بیشتر بحث کنیم .
دلیل اصلی این اتفاقات اینه که تصور می کنیم ریگ فقط یک کار تکنیکال هست و فقط برخورد ریاضی گونه می خوایم با اون داشته باشیم . سختیه کار ما اینه که هم تکنیکال خیلی قوی می خواد و هم آرت خیلی خوب توی مثال های بالا ما می خواستیم این ابزارها برامون معجزه کنن و یک کار خوب به ما تحویل بدن اما این ابزارها بیشتر به جنبه تکنیکی کار مربوط میشن ولی بخش آرت کار رو فقط خود شما هستید که باید خوب اجرا کنید . همه ریگرها برای گوشه های لب کنترلر در نظر می گیرن ولی در یک کار بسیار تمیز و هنرمندانه اجرا میشه و در کار دیگه بسیار ضعیف تر عمل میشه . صرفا ماهیت وجود این کنترلر نیست که کار و زیبا کرده بلکه یک نگاه هنرمندانه ای در پشت این موضوع نهفته که زیبایی کارو دوچندان کرده . الان بهتر می تونیم بگیم چرا وقتی یک اتوریگ را به دونفر می دیم که کار واحدی را ریگ کنن نتیجه کار متفاوت میشه . یک ابزار با تمام قدرتی هم که داره اگر مسئله آرت و از اون بگیریم برای ما کار فوق العاده ای انجام نمی ده این موضوع شبیه بحث تمسخر آمیز بهتر بودن نرم افزار max یا maya هست در حالی که با هر دو نرافزار شاهکارهایی زیادی را دیده ایم .
هنر واقعی ما اینه که بتونیم یک اسکین خوب برای کارمون داشته باشیم و برای این که اسکین خوب بشه باید جای دقیق هر مفصل رو بدونیم باید میزان تاثیر اون مفصل بر روی بدن رو بدونیم باید نحوه حرکت کردن هر مفصل رو تجزیه تحلیل کنیم و بر اساس اون محور چرخش ها را تعریف کنیم . خیلی مواقع محل قرار گرفتن مفصل در ریگ ما متفاوت از بدن واقعی هست به عنوان مثال محل قرار گرفتن مفصل فک و گردن و محل اتصال پاها به لگن در ریگ ما متفاوت از محل قرارگرفتن همان مفصل در بدن واقعی هست باید محل اینها را تغییر بدیم که نتیجه حرکتی یکسانی به دست بیاد . برای فیلم سینمایی باهوبالی ۲ داشتم یک گاو را ریگ می کردم بعد از تمام شدن کار سوپروایزر انیمیت کار که تجربه چند کار هالیوودی هم داشت وقتی کار و دید گفت هرچقدر دارم چک می کنم می بینم محل قرار گرفتن مفصل پاها دقیقا درسته اما نتیجه کار اشتباهه .
من قبل از این که ریگ این کاراکتر و شروع کنم آناتومی این کاراکتر و کامل چک کرده بودم دیاگرام اون جلو خودم گذاشته بودم و مفصل ها را چیدم مطمئن بودم جای مفصل ها و ماهیچه ها کاملا درسته ولی موضوع این بود که جای برخی از این مفصل ها باید عوض میشد تا نتیجه درستی در حرکت کردن اون قسمت به دست بیاد . مهمترین دلیل این تفاوت مربوط به فرم مفصل ها در بدن واقعی هست که خوب ما این و در سیستم ریگ کاراکترهامون نداریم و می خوایم فقط با یک چرخش به یک فرم درست برسیم. البته در سیستم ریگ هایی که ماهیچه ها و مفصل ها را شبیه سازی می کنن و هرکدام از مفصل ها را جدا مدلسازی می کنن این مشکلات وجود نداره . حالا که بحثمون به اینجا رسید یک نکته مهم برای کسانی که دوس دارن سیستم muscle و کار کنن بگم ، این نوع ریگ نیاز به simulate داره و با یک تغییر کوچیک در انیمیت باید مجددا simulate بشه که زمان بسیار زیادی از کار می گیره و بیشتربرای کارهای رئال استفاده میشه که معمولا حرکت ها هم بصورت موشن کپچر گرفته شده و نیاز به تغییر زیادی در انیمیت ندارن و منطقی نیست در کارهای معمولی از این روش استفاده بشن بهترین کار استفاده از اسکین و blendshape معمولی در کار هست که نیاز به simulate نداره و میشه همزمان نتیجه نهایی فرم ها را دید.
موضوع بعدی مدل کاراکترمون هست . باید بدونیم مدل ما چه قابلیت هایی داشته باشه که یک ریگ و اسکین خوب داشته باشیم به عنوان مثال کاراکتر بصورت TPose باشه یا APose ، پاها باز باشن یا موازی ، پاها به بیرون چرخش داشته باشن یا نه، چشم ها باز باشن یا بسته و تا چه میزان مجاز هستیم اجزای صورت را در pose خاصی قرار بدیم ، اگر کاراکترمون قرینه نبود چکار کنیم اسکین خراب نشه و یا blendshape های درستی داشته باشیم و … بسته به نوع کاراکتری که داریم باید یکی از این گزینه ها را انتخاب کنیم به عنوان مثال من خودم ترجیح می دم کاراکترم بصورت TPose باشه مگر این که کاراکتر زیادی چاق باشه البته یکی از مشکلات بزرگ Apose هم اینه که IK Local Rotation اون خراب میشه و ممکنه انیماتورها توی انیمیت اون به مشکل بخورن که بهتره قبل از شروع به ریگ حتما با سوپروایزر انیمیت در این مورد صحبت کنید .
بخش مهم تر کار توپولوژی کاراکترمون هست این موضوع بی نهایت در نتیجه نهایی ریگ ما تاثیر گذاره تا جایی که معتقدم 50 درصد کار یک ریگ خوب در زمان مدلسازی و توپولوژی اون اتفاق میوفته اگر توپولوژی خوب نباشه هرچه قدر برای اسکین و blendshape زمان بزاریم نتیجه خوبی نمی گیریم خشت اول کارو اشتباه بزاریم تا آخرش اشتباه رفتیم . اصلا این توپولوژی خوب که می گیم رو چطور می تونیم بهش برسیم ؟ شما می تونید از این لینک آموزش یک توپولوژی استاندارد را ببینید که طبق بررسی هایی که داشتم تقریبا بیس توپولوژی پیکسار و دیسنی هم همین روش هست اما همه این توپولوژی ها تا یک میزانی از کار رو به ما نشون می دن چون همه کاراکترها مثل هم نیستن و با عوض شدن فرم کاراکتر توپولوژی هم تغییر می کنه ، باید این نمونه توپولوژی ها را نقشه راهمون قرار بدیم ولی کلیت کار رو خودمون نظارت کنیم .
نکته بسیار بسیار مهم : توپولوژی ها بر اساس فرم و نوع حرکت و شکل ماهیچه های هر قسمت تعریف میشن . البته همه اینها یکی هستن چون به سمت یک هدف حرکت می کنن که من کمی بازترشون کردم تا یک نگاه عمیقتر به قضیه داشته باشیم .
خیلی خوبه که یک pose sheet خوب از فرم های مختلف صورت داشته باشیم تا بدونیم قرار چه نوع فرم هایی برای کاراکتر ایجاد بشه و بر اساس اون توپولوژی ها رو بچینیم هیچ مدلسازی نمی تونه توپولوژی ایده آلی به شما تحویل بده چون شما می دونید قرار چطور ریگ کنید قرار چه فرمهایی از کار در بیارید و … واسه همینه که یک مدل بعد از اینکه به دست ریگر میرسه بررسی می کنه و ادیت های توپولوژی رو به مدلساز میده اما فرق بین یک ریگ آرتیست خوب و ریگ آرتیست متوسط در اینه که خودش هم مدلسازی بدونه و بتونه کارو ادیت کنه . برای من بارها پیش اومده که یک ادیت را چندین بار به مدلسازی دادم و در آخر نتونسته چیزی که می خواستم و اجرا کنه واسه همین خودم وارد عمل شدم  .
خوب این مواردی که گفتم و ساعت ها میشه راجبش صحبت کرد چندوقت پیش شروع کردم یک آموزشی بسازم که تقریبا 90 درصد مشکلات مدلسازی و توپولوژی و مطرح کنه حدود نصف کار انجام شد ولی به دلیل مشکلاتی که برام پیش اومد این قضیه متوقف شد ، حالا شما دعا کنید مشکلاتم حل بشه من هم ادامه بدم و در اختیار دوستان بزارم که همه استفاده کنن اینم اضافه کنم از جمله نقاط مثبت این آموزشی تمرکز بر روی توپولوژی درست هر قسمت با ذکر مثال های متفاوت هست و یک کاراکتر خاص مد نظر نیست که با عوض شدن فرم اون باز دچار مشکل بشیم و می تونم بگم بعد از دیدن این آموزشی شما می تونید 90 درصد کاراکترها را توپولوژی کنید.
توی مقاله بعدی سعی می کنم بیشتر راجب کد نویسی و نحوه داشتن یک weight خوب و ریاضیات مربوط به نرافزارهای سه بعدی صحبت کنم . خوشحال میشم نظرات و پیشنهادات تون رو از بخش contact  با من در میان بزارید . موفق و پیروز باشید.
ابوالفضل موحدی

 

تصویر کاراکتر بالای صفحه مربوط به انیمیشن کوتاه سقوط به کارگردانی امیر ذوقی

.

2 replies
  1. میرتوحید رضوی
    میرتوحید رضوی says:

    آقای موحدی دست شما درد نکنه و جای افراد مستعد، هنرمند و تکنیکال مانند شما در عرصه‌ی انیمیشن خالی، امیدوارم به این مباحث ادامه بدین و هرچه بیشتر ما رو آگاه‌تر کنید. به امید روزهای خوب برای انیمیشن ایران 🙂

    Reply

Leave a Reply

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Leave a Reply

Your email address will not be published.